Margmiðlun
Fjórða verkefnið í áfanganum UTN 0156 er margmiðlunarverkefni sem gengur út á að gera stuttmynd um sjálfvalið efni. Ég valdi að nota StopMotion tækni. Í tengslum við myndbandið er að lokum birt einföld kennsluáætlun.
Hugmynd viðfangsefnisins, kynning og vinnsla
Viðfangsefni myndbandsins kemur inn á hugmynd sem ég hef haft bak við eyrað lengi en það er að fá börn til að átta sig á því hvað felst í því að tilheyra samfélagi. Verkefnið snýr að efnahagslegum þætti samfélagsins og hringrás hans.
Ég tel ég nauðsynlegt að leiða nemendur í gegnum það hvernig skólar, sjúkrahús, vegir, bókasöfn og margt fleira verður til. Meðlimir samfélags þurfa að leggja sitt af mörkum til þess að gera samfélagið að góðum stað til að búa á. Það er mikilvæg að sýna fram á hvaða áhrif það hefur fyrir samfélagið að hafa vinnu, þá fáum við pening, í hvað fer peningurinn og hvaða áhrif hefur það? Þegar við kaupum okkur eitthvað verða til störf og þeir sem fá vinnu geta sjálfir verslað meira. Í myndbandinu er hluti ríkisins ekki tekinn fyrir en það gæti tengt enn betur tilkomu nýrra vega, sjúkrahúsa og fleira. Það verður þó tekið fyrir í umræðu og verkefnavinnu í tengslum við myndbandið.
Gerð myndbansins
Í upphafi var skrifað niður lítið handrit til þess að hafa ákveðinn söguramma til að vinna eftir.
Hringrás krónunnar - handrit
Verkfræðingur fer til rakarans þar kaupir hann af honum þjónust.
Rakarinn fer til býlisins og kaupir grænmeti beint frá býli, með því hefur rakarinn komið peningnum sem hann fékk greitt frá verkfræðingnum til bændanna á Býli sem seldu honum sýna vöru.
Bændurnir hafa samband við smið sem þeir fá til að gera við húsið sitt. Smiðurinn kemur til þeirra og lagar það, bændurnir greiða með peningnum frá rakaranum fyrir þjónustuna sem smiðurinn veitti þeim.
Smiðurinn fer í búðina og verslar inn en peningurinn frá bændunum gerir honum kelift að versla þá vöru sem hann vantar.
Verslunareigandinn hefur nú fengið greitt frá smiðnum og fer til verkfræðingsins nýklippta og kaupir hjá honum teikningu að nýju verslunarhúsnæði sem hann hyggst setja í framkvæmd.
Peningurinn er þar með kominn í hring sem í þessu tilfelli hefst og endar hjá verkfræðingnum
Vinnsla myndbandsins
Þegar unnið er stop motion myndband eru teknar fjöldi ljósmynda af sama hlutnum hreyfast örlítið úr stað myndirnar eru svo settar saman í forriti eins og windows movie maker þannig sýna þær sögu. Ljósmyndirnar í þessu verkefni voru 162 talsins það voru nokkrir hnökrar í byrjun en þeir fólust að mestu í lélegri birtu eða of skæru flassi. Tekið var á það ráð að færa leikmyndina undir skært ljós sem skilað góðum árangri. Notaður var myndarvélafótur þegar myndirnar voru teknar til þess að sjónarhorn hvers myndskeiðs væri ávalt það sama. Forritið Windows movie maker var notað til þess að setja ljósmyndirnar saman svo úr yrði stop motion myndband. Hver mynd í myndbandinu fær hálfa sekúndu í sýningartíma en textar sem birtast á milli mynda fá þann tíma sem reiknaður var út að tæki til að lesa textann. Tónlistin sem spiluð er undir var fenginn af síðunni freemusichiv síðan býður upp á löglegt niðurhal að kostnaðarlausu.
Ég tel ég nauðsynlegt að leiða nemendur í gegnum það hvernig skólar, sjúkrahús, vegir, bókasöfn og margt fleira verður til. Meðlimir samfélags þurfa að leggja sitt af mörkum til þess að gera samfélagið að góðum stað til að búa á. Það er mikilvæg að sýna fram á hvaða áhrif það hefur fyrir samfélagið að hafa vinnu, þá fáum við pening, í hvað fer peningurinn og hvaða áhrif hefur það? Þegar við kaupum okkur eitthvað verða til störf og þeir sem fá vinnu geta sjálfir verslað meira. Í myndbandinu er hluti ríkisins ekki tekinn fyrir en það gæti tengt enn betur tilkomu nýrra vega, sjúkrahúsa og fleira. Það verður þó tekið fyrir í umræðu og verkefnavinnu í tengslum við myndbandið.
Gerð myndbansins
Í upphafi var skrifað niður lítið handrit til þess að hafa ákveðinn söguramma til að vinna eftir.
Hringrás krónunnar - handrit
Verkfræðingur fer til rakarans þar kaupir hann af honum þjónust.
Rakarinn fer til býlisins og kaupir grænmeti beint frá býli, með því hefur rakarinn komið peningnum sem hann fékk greitt frá verkfræðingnum til bændanna á Býli sem seldu honum sýna vöru.
Bændurnir hafa samband við smið sem þeir fá til að gera við húsið sitt. Smiðurinn kemur til þeirra og lagar það, bændurnir greiða með peningnum frá rakaranum fyrir þjónustuna sem smiðurinn veitti þeim.
Smiðurinn fer í búðina og verslar inn en peningurinn frá bændunum gerir honum kelift að versla þá vöru sem hann vantar.
Verslunareigandinn hefur nú fengið greitt frá smiðnum og fer til verkfræðingsins nýklippta og kaupir hjá honum teikningu að nýju verslunarhúsnæði sem hann hyggst setja í framkvæmd.
Peningurinn er þar með kominn í hring sem í þessu tilfelli hefst og endar hjá verkfræðingnum
Vinnsla myndbandsins
Þegar unnið er stop motion myndband eru teknar fjöldi ljósmynda af sama hlutnum hreyfast örlítið úr stað myndirnar eru svo settar saman í forriti eins og windows movie maker þannig sýna þær sögu. Ljósmyndirnar í þessu verkefni voru 162 talsins það voru nokkrir hnökrar í byrjun en þeir fólust að mestu í lélegri birtu eða of skæru flassi. Tekið var á það ráð að færa leikmyndina undir skært ljós sem skilað góðum árangri. Notaður var myndarvélafótur þegar myndirnar voru teknar til þess að sjónarhorn hvers myndskeiðs væri ávalt það sama. Forritið Windows movie maker var notað til þess að setja ljósmyndirnar saman svo úr yrði stop motion myndband. Hver mynd í myndbandinu fær hálfa sekúndu í sýningartíma en textar sem birtast á milli mynda fá þann tíma sem reiknaður var út að tæki til að lesa textann. Tónlistin sem spiluð er undir var fenginn af síðunni freemusichiv síðan býður upp á löglegt niðurhal að kostnaðarlausu.
Einföld kennsluáætlun
Viðfangsefnið er vel til þess fallið að vera kennt í lífsleikni á mið og elsta stigi grunnskóla, verkefnið kemur inn á sjálfbærni sem fellur undir lífsleikni. Samkvæmt Aðalnámskrá grunnskóla tekur menntun til sjálfbærni mið af samspili umhverfis, félagslegra þátta og efnahags í þróun samfélags (Mennta- og menningarmálaráðuneytið, 2011, bls. 20) Stuttmyndin lýtur að efnahagsþróun og markmið hennar er að sýna börnum fram á hringrásin sem á sér stað í samfélaginu. Það þarfnast allir hvors annars og með því að leggja hönd á plóg í hjólum atvinnulífsins verður samfélag okkar vænlegt til að búa í. Það kemur jafnframt fram í Aðalnámskrá grunnskóla að sjálfbærnimenntn feli í sér að skapa samábyrgt samfélag og sem lýtur meðal annars að efnahagsþróun (Mennta- og menningarmálaráðuneytið, 2011, bls. 20) . Í Aðalnámskránni um lífsleikni kemur fram að aukin áhersla hafi verið lögð á fjármálafræðslu frá fyrri námskrá en það snýr að því að efla borgaravitund. Nemendur eiga við loka grunnskóla meðal annars að hafa þekkingu og innsýn í fjármálaumhverfi jafnt einstaklinga sem samfélagsins (Mennamálaráðuneytið, 2007a, bls. 4 og 7).
Lífsleikni
Kennari byrjar á því að ræða um peninga og hvaðan þeir koma. Mikilvægt er að kennari fylgist vel með því hvert umræðan leiðir nemendur og skrái niður áhugasemi þeirra á viðfangsefninu. Það gerir hann til þess að viðhalda áhuganum á verkefninu og gefur nemendum kost á að finna á eigin skinni að þau hafa áhrif og að skoðanir og hugmyndir þeirra skipta máli. Kennari þarf því að vera viðbúinn því að kennslustundir kunna að fara á annan veg en upphaflega var lagt upp með. Nýjar spurningar kunna að vakna meðal nemenda þeim ber að fylgja eftir því þær geta verið mikilvæg viðbót við kennsluna.
Myndbandið er hugsað sem kveikja að vinnu með viðfangsefnið, Þáttur ríkisins kom ekki fram í myndbandinu en kennari kemur inn á hlut þess í umræðum í kjölfar myndarinnar.
Hugmyndir að umræðum og spurningum sem kennari leggur fram:
Hvar haldið þið að kaupmaðurinn hafi fengið vörurnar sem hann seldi?
Hverjir koma að byggingu nýs verslunarhúsnæðis verslunareigandans?
Takið eftir því að sumir fá greitt fyrir þjónustu eins og rakarinn og smiðurinn, aðrir fyrir vöru eins og bændurnir og enn aðrir fyrir hugvit eins og verkfræðingurinn.
Hvað þarf að gera til þess að geta veitt þjónustu, vöru eða hugvit?
Hvaða áhrif hefur það að þið fáið vinnu?
Hefur það áhrif á fleiri en einn að kaupa sér nýjar gallabuxur eða fara í klippingu?
Hvernig verða sjúkrahús til, hver kaupir sjúkrahús eða greiðir fyrir að láta byggja það og greiðir læknum laun?
Hvað með skóla, ef það þarf að laga skólann eða stækka hann hver borgar smiðnum fyrir og hvar verða þeir peningar til?
Hvaða afleiðingar hefur það þegar ríkið ákveður að tvöfalda Suðurlandsveginn eða gera Héðinsfjarðargöng?
Hverjir eru það sem þið þekkið sem hafa unnið lengst? Hvað ætli það séu mörg ár?
Þegar rætt hefur verið um þessa þætti er hægt að hefja vinnu með þá. Vinnan gæti falist í að nemendur skrá niður óskir sínar um framtíðarstarf, hvernig þeir geta lagt sitt af mörkum við uppbyggingu samfélags og hvernig þeir hafa gert það hingað til. Þetta verkefni væri einstaklingsverkefni og gæti tengst heimanámi nemenda.
Upplýsinga og tæknimennt
Tilvalið væri að samþætti lífsleikni og upplýsinga og tæknimennt. Markmið vinnunar tekur mið af markmiðum samkvæmt Aðalnámskrá grunnskóla í upplýsinga og tæknimennt.
Nemendur eiga með vinnunni að fá þjálfun í heimildavinnu og upplýsingaleit, greina og flokka heimildir út frá áreiðanleika þeirra, greina frá niðurstöðum sínum, þekkingu á upplýsingaveitum, þekkja tengslin milli upplýsinga og tjáningafrelsis, kynnast helstu leitarmöguleika internetsins og að lýsa lausnum og hugmyndum með skýringamyndum með notkun ýmissa tölvuforrita (menntamálaráðuneytið, 2007b, bls. 11-13).
Í áfangamarkmiðum við lok 10. Bekkjar eiga nemendur meðal annars að geta lesið úr og unndið með fjölbreytt gögn sem lýsa atvinnulífi eða starfsemi, fá reynslu í að nota ýmis verkfæri og miðla við að leita upplýsinga, safna saman upplýsingum og breyta í nýja þekkingu (menntamálaráðuneytið, 2007b, bls. 25).
Markmið verkefnavinnu í upplýsinga og tæknimennt í tengslum við viðfangsefnið um hringrás krónunnar væri að nemendur öðlist góðan skilning á því hvaðan fjármagn kemur og hvaða afleiðingar það hefur að taka þátt í atvinnulífinu. Nemendur leita upplýsinga með fjölbreyttum hætti og kynna niðurstöður sínar. Verkefnavinna í upplýsinga og tæknimennt færi fram með eftirfarandi hætti:
· Rannsóknarvinna í formi vefleiðangurs
· Myndbandagerðar – stop motion eða myndband. Nemendur útbúa myndband sem byggir á sömu hugmynd og myndbandið sem þeim var sýnt um hringrás krónunnar en hafa frjálsar hendur með útfærslu og vinnu á því.
· Viðtal við sér eldri, með því leita þau upplýsinga um starfsvettvang, nám og fleira sem nemendur nýta þegar þeir greina frá niðurstöðum sínum um það hvaða afleiðingar það hefur að taka þátt í atvinnulífinu
· Power Point kynning á hringrás krónunnar þar sem safnað hefur verið saman þeim upplýsingum sem leitað
Nemendur hefðu frjálsar hendur með það hvort þeir nýta Power Point eða Windows movie maker til þess að kynna niðurstöður sínar fyrir samnemendum en vinnan fer fram í þriggja til fjögurra manna hópum.
Heimilisfræði
Að lokum er verkefnið samþætt heimilisfræði en það byggist á því að nemendur baka kleinur eða múffur og færa samborgurum sínum á elliheimili í næsta nágrenni. Markmiðið með þeirri vinnu er að nemendur gefa af sér til þeirra sem lengst hafa gefið af sér til samfélagsins.
Lífsleikni
Kennari byrjar á því að ræða um peninga og hvaðan þeir koma. Mikilvægt er að kennari fylgist vel með því hvert umræðan leiðir nemendur og skrái niður áhugasemi þeirra á viðfangsefninu. Það gerir hann til þess að viðhalda áhuganum á verkefninu og gefur nemendum kost á að finna á eigin skinni að þau hafa áhrif og að skoðanir og hugmyndir þeirra skipta máli. Kennari þarf því að vera viðbúinn því að kennslustundir kunna að fara á annan veg en upphaflega var lagt upp með. Nýjar spurningar kunna að vakna meðal nemenda þeim ber að fylgja eftir því þær geta verið mikilvæg viðbót við kennsluna.
Myndbandið er hugsað sem kveikja að vinnu með viðfangsefnið, Þáttur ríkisins kom ekki fram í myndbandinu en kennari kemur inn á hlut þess í umræðum í kjölfar myndarinnar.
Hugmyndir að umræðum og spurningum sem kennari leggur fram:
Hvar haldið þið að kaupmaðurinn hafi fengið vörurnar sem hann seldi?
Hverjir koma að byggingu nýs verslunarhúsnæðis verslunareigandans?
Takið eftir því að sumir fá greitt fyrir þjónustu eins og rakarinn og smiðurinn, aðrir fyrir vöru eins og bændurnir og enn aðrir fyrir hugvit eins og verkfræðingurinn.
Hvað þarf að gera til þess að geta veitt þjónustu, vöru eða hugvit?
Hvaða áhrif hefur það að þið fáið vinnu?
Hefur það áhrif á fleiri en einn að kaupa sér nýjar gallabuxur eða fara í klippingu?
Hvernig verða sjúkrahús til, hver kaupir sjúkrahús eða greiðir fyrir að láta byggja það og greiðir læknum laun?
Hvað með skóla, ef það þarf að laga skólann eða stækka hann hver borgar smiðnum fyrir og hvar verða þeir peningar til?
Hvaða afleiðingar hefur það þegar ríkið ákveður að tvöfalda Suðurlandsveginn eða gera Héðinsfjarðargöng?
Hverjir eru það sem þið þekkið sem hafa unnið lengst? Hvað ætli það séu mörg ár?
Þegar rætt hefur verið um þessa þætti er hægt að hefja vinnu með þá. Vinnan gæti falist í að nemendur skrá niður óskir sínar um framtíðarstarf, hvernig þeir geta lagt sitt af mörkum við uppbyggingu samfélags og hvernig þeir hafa gert það hingað til. Þetta verkefni væri einstaklingsverkefni og gæti tengst heimanámi nemenda.
Upplýsinga og tæknimennt
Tilvalið væri að samþætti lífsleikni og upplýsinga og tæknimennt. Markmið vinnunar tekur mið af markmiðum samkvæmt Aðalnámskrá grunnskóla í upplýsinga og tæknimennt.
Nemendur eiga með vinnunni að fá þjálfun í heimildavinnu og upplýsingaleit, greina og flokka heimildir út frá áreiðanleika þeirra, greina frá niðurstöðum sínum, þekkingu á upplýsingaveitum, þekkja tengslin milli upplýsinga og tjáningafrelsis, kynnast helstu leitarmöguleika internetsins og að lýsa lausnum og hugmyndum með skýringamyndum með notkun ýmissa tölvuforrita (menntamálaráðuneytið, 2007b, bls. 11-13).
Í áfangamarkmiðum við lok 10. Bekkjar eiga nemendur meðal annars að geta lesið úr og unndið með fjölbreytt gögn sem lýsa atvinnulífi eða starfsemi, fá reynslu í að nota ýmis verkfæri og miðla við að leita upplýsinga, safna saman upplýsingum og breyta í nýja þekkingu (menntamálaráðuneytið, 2007b, bls. 25).
Markmið verkefnavinnu í upplýsinga og tæknimennt í tengslum við viðfangsefnið um hringrás krónunnar væri að nemendur öðlist góðan skilning á því hvaðan fjármagn kemur og hvaða afleiðingar það hefur að taka þátt í atvinnulífinu. Nemendur leita upplýsinga með fjölbreyttum hætti og kynna niðurstöður sínar. Verkefnavinna í upplýsinga og tæknimennt færi fram með eftirfarandi hætti:
· Rannsóknarvinna í formi vefleiðangurs
· Myndbandagerðar – stop motion eða myndband. Nemendur útbúa myndband sem byggir á sömu hugmynd og myndbandið sem þeim var sýnt um hringrás krónunnar en hafa frjálsar hendur með útfærslu og vinnu á því.
· Viðtal við sér eldri, með því leita þau upplýsinga um starfsvettvang, nám og fleira sem nemendur nýta þegar þeir greina frá niðurstöðum sínum um það hvaða afleiðingar það hefur að taka þátt í atvinnulífinu
· Power Point kynning á hringrás krónunnar þar sem safnað hefur verið saman þeim upplýsingum sem leitað
Nemendur hefðu frjálsar hendur með það hvort þeir nýta Power Point eða Windows movie maker til þess að kynna niðurstöður sínar fyrir samnemendum en vinnan fer fram í þriggja til fjögurra manna hópum.
Heimilisfræði
Að lokum er verkefnið samþætt heimilisfræði en það byggist á því að nemendur baka kleinur eða múffur og færa samborgurum sínum á elliheimili í næsta nágrenni. Markmiðið með þeirri vinnu er að nemendur gefa af sér til þeirra sem lengst hafa gefið af sér til samfélagsins.
Heimildaskrá
Mennta- og menningarmálaráðuneytið. (2011). Aðalnámskrá grunnskóla: almennur hluti. Sótt 9. apríl 2013 af http://www.menntamalaraduneyti.is/utgefid-efni/namskrar/adalnamskra-grunnskola/
Menntamálaráðuneytið. (2007a). Aðalnámskrá grunnskóla: lífsleikni. Sótt 9. apríl 2013 af http://www.menntamalaraduneyti.is/utgefid-efni/namskrar/adalnamskra-grunnskola/
Menntamálaráðuneytið. (2007b). Aðalnámskrá grunnskóla: Upplýsingatækni. Sótt 9. apríl 2013 af http://www.menntamalaraduneyti.is/utgefid-efni/namskrar/adalnamskra-grunnskola/